各类游戏圈内鄙视链顶端的都是什么游戏?

各类游戏圈内鄙视链顶端的都是什么游戏?

游戏圈内鄙视链早就是个老话题了,说的也就是游戏圈这个小社会里面的种种偏见和歧视,最早从moba类游戏开始,打dota的歧视打lol的,打lol歧视打300英雄的,逐渐的这类歧视就扩散的整个游戏圈。

我也是作为一个大多数游戏类型都玩过的玩家给大家介绍一下,我所玩过的游戏里那些鄙视链顶端的游戏都是啥。

操作难度——星际争霸

        从小能接触到的游戏不多,我基本接触到的大多都是RTS游戏(即时战略游戏),像星际争霸1、魔兽争霸3、红警、帝国时代等因为设计技术要求相对不高并且游玩时间无限长,在当时尤其火爆,最突出的就是星际争霸。

     现在很少有人听说到APM这个单词,意思是每分钟的操作次数(Actions Per Minute)。现在的游戏没有需要APM的必要,因为操作难度和当时的RTS差距过大。

举个例子,现在大多数的游戏也就需要操作5个以内的单位,但是星际争霸需要操作200个单位进行战斗,并且还有不同的兵种克制,家中要造建筑升科技,前线还需要打架侦查,可操作的空间太大了。

很多现在打游戏的吹牛说自己打lol200apm啥的都是没用的,因为moba类游戏操作apm100就足够了,再高也没地方发挥。而星际争霸这类RTS游戏职业选手的apm差不多在300到400,差不多打游戏就像在敲代码的速度…

        作为RTS当代全球认可度最高的游戏——星际争霸2自然是坐上了鄙视链顶端这个地位,直到现在仍然是电子竞技中难度的顶峰。

鄙视优势:操作难!操作难!操作难

社会真实——EVE星战前夜

        这个游戏我其实接触的还比较少,也就是当时世纪天成代理EVE时候玩过一个月。用现在的词形容就是硬核,但其不仅仅是硬核。什么刷刷刷呀,基本什么网游也都有,但EVE设计时把游戏的核心放在了一个最不稳定不可控制的要素————人。

        玩过魔兽世界的都知道联盟和部落的PVP冲突,有时候落单杀人呀,有时候组织蹲副本门口守尸呀,有时候组织屠城呀。而EVE可以说把这些要素发挥到了极致。

        举个例子吧,2005年,发生了EVE史上第一次大事件:Mirial被刺杀案。这场刺杀由游戏内间谍组织策划了1年,在当时造成了300亿isk的损失。刺杀的戏剧性在于,它的剧情恍若一部谍战电影,从布局、指挥、设陷阱到收网一气呵成。

        这件事虽然在游戏规则内但是完全违背了道德原则,就是你不能信任任何人,在游戏中你身边多信任的哥们都可能是敌方安插的间谍,关键时刻背后插你一刀。

        为什么EVE玩家总是说,玩别的游戏只是游戏,玩EVE教会你了人生。确实,真实的社会上处处是陷阱和诱惑,能接受这一切你才能感受到乐趣,所以EVE的核心玩家也都是成年社会人,了解了个人力量的无奈和社会的现实,学会了妥协和接受你才能成为这款游戏的核心玩家。

鄙视优势:真实社会,教你做人,玩家成熟

卡牌游戏——万智牌

        万智牌是1993年由美国数学教授理查·加菲设计,并经由威世智公司发行的世界上第一款集换式卡牌游戏。

说实话现在玩家不知道什么是集换式卡牌,集换式卡牌就是除非打开了万智牌的补充包,不然你无法晓得里面有什么牌,你可以用自己拥有的牌(多数是钱),来与其他人交易到自己想要的牌。

        现在很多卡牌游戏包括手游的开包灵感都来自这个,但是更重要的是一个自由交换的市场,像炉石传说就没有交易市场,你只能花钱买卡包。

一个自由交换的市场带来的不仅仅是能更自由的构筑你的套牌,更重要的是能结交到朋友,形成一个玩家社区,这才是线下卡牌游戏玩家的精髓。每到周末,参加线下店家举办的比赛,胜负不重要主要是聊天交流牌技

        还有一点,万智牌起步费用也就是凑第一套牌还是挺贵的。当然你可以根据自己的理解凑出一套不贵的套牌和好友娱乐,但是如果想真正赢得店家赛,在最基础的赛制下也要500左右。(当时花了2000凑了套牌嘤嘤嘤)

        当然,难度也是很高的,如果用炉石的规则来解释的话,相当于炉石里一半的法术和随从技能可以在对方回合随时使用,瞬间对卡牌理解的难度就上去了。当时打一天店家赛比高考都累…

        顺便一提现在出的A牌(artifact)就是由万智牌设计师再次设计的在线集换式卡牌游戏。

鄙视优势:历史悠久,价格昂贵,技巧很强

后记:说实话我是从游戏鄙视链低端到顶端的游戏都有玩过,互相攀比瞧不起确实是中国人一大恶习,不看游戏圈,社会上地域歧视、性别歧视太多太多了。多了也不说了,视野开阔一点,热爱自己的事物同时不要贬低别人就好了。

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